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절대강좌! 유니티(2021)

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제조사 위키북스
원산지 국내산
브랜드 위키북스
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판매가격 43,200원
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    절대강좌! 유니티(2021)

    9791158392611.jpg

    도서명:절대강좌! 유니티(2021)
    저자/출판사:이재현/위키북스
    쪽수:820쪽
    출판일:2021-06-10
    ISBN:9791158392611

    목차
    ▣ 01장: 유니티 엔진의 소개
    리얼타임 3D 플랫폼
    유니티의 장점
    ____멀티 플랫폼 지원
    ____통합 개발환경
    ____유니티 라이선스 정책
    ____정보 공유를 위한 커뮤니티 활성화
    ____에셋 스토어
    유니티로 만들어진 게임 및 콘텐츠
    유니티 설치
    ____유니티 허브에서 로그인 또는 계정 생성
    ____라이선스 활성화
    ____유니티 에디터 설치
    유니티 에디터 소개
    ____유니티 에디터 구조
    ____뷰
    ____툴 바의 기능
    ____단축키 설정
    정리

    ▣ 02장: 게임 개발 준비
    이 책에서 개발할 게임 소개 및 개발 순서
    프로젝트 생성
    유니티 에디터의 환경설정
    ____레이아웃
    ____프로젝트 뷰의 칼럼
    프로젝트 뷰의 체계적인 관리
    캐릭터 모델 임포트하기
    ____유니티 패키지를 통한 리소스 설치
    에셋 스토어
    ____무료 리소스 내려받기
    정리

    ▣ 03장: 게임 스테이지 제작
    바닥 생성 및 배치
    텍스처
    ____텍스처의 해상도 조절
    머티리얼
    ____머티리얼의 자동 적용
    ____머티리얼 생성
    ____Albedo, Normal Map 적용
    ____머티리얼 적용 방법
    ____타일링 속성
    ____프리뷰의 다양한 기능
    셰이더 및 물리 기반 셰이딩
    ____렌더링 모드
    ____알베도
    ____메탈릭 속성
    ____노멀 맵
    ____하이트 맵
    ____오클루전
    ____이미션
    ____디테일 마스크
    프리팹
    ____네스티드 프리팹
    ____벽 만들기
    ____프리팹 생성
    ____프리팹의 복제 및 네이밍
    ____스내핑 기능
    조명
    ____Directional Light
    ____Point Light
    ____Spot Light
    ____Area Light
    실시간 라이트매핑 기능
    ____Lighting Settings 에셋
    ____Auto Generate 옵션
    하늘 표현 방식
    ____6방면 스카이박스
    ____스카이박스 적용
    ____프로시저럴 스카이박스
    ____큐브맵 스카이박스
    정리

    ▣ 04장: 주인공 캐릭터 제작
    3D 모델 불러오기
    유니티 엔진의 개발 방식
    ____컴포넌트 기반의 개발 방식
    C# 스크립트
    ____스크립트 코드 에디터
    ____추천하는 코드 에디터
    ____코드 에디터 변경
    ____C# 스크립트 생성
    ____유니티의 주요 이벤트 함수
    ____이벤트 함수의 호출 순서
    키보드 입력값 받아들이기
    ____InputManager
    ____GetAxis 메서드
    ____스크립트 적용 방식
    ____GetAxisRaw 메서드
    캐릭터의 이동
    ____Vector3 구조체
    ____정규화 벡터
    ____컴포넌트 캐시 처리
    ________Translate 함수
    ____Time.deltaTime
    ____public, private 접근 제한자
    ____인스펙터 뷰에 노출된 변수의 우선순위
    ____private 변수의 인스펙터 뷰 노출
    ____벡터의 덧셈 연산
    캐릭터 회전 - Rotate
    ____씬 뷰에서 가상 카메라의 이동
    애니메이션
    ____애니메이션 클립
    ____애니메이션 적용
    ____애니메이션 블렌딩
    무기 장착
    그림자
    ____실시간 그림자
    ____메시를 이용한 그림자
    Level Of Detail 설정
    ____LOD Group 컴포넌트
    Follow Camera 로직
    ____Vector3.Lerp, Vector3.Slerp
    ____Vector3.SmoothDamp
    ____Target Offset 적용
    정리

    ▣ 05장: 총 발사 로직
    총알 모델 준비
    Rigidbody 컴포넌트
    물리 엔진 속성 설정 - Physics Manager
    Collider 컴포넌트
    ____Box Collider
    ____Sphere Collider
    ____Capsule Collider
    ____Mesh Collider
    ____Wheel Collider
    ____Terrain Collider
    충돌 감지 조건
    충돌 이벤트
    Tag 활용
    ____OnCollisionEnter 콜백 함수
    ____CompareTag 함수
    ____Bullet의 프리팹 전환
    총알 발사 로직
    ____총알의 발사 위치
    ____런 모드에서 수정한 속성
    ____기즈모의 활용
    ____스크립트 작성 방식
    총알 발사 궤적 효과 만들기 - Trail Renderer
    ____Trail Renderer
    ____프리팹의 변경 내용 조회 및 저장
    파티클 활용하기
    ____충돌 지점과 법선 벡터
    ____쿼터니언(Quaternion)
    폭발 효과 및 폭발력 생성
    ____Scale Factor
    ____하이러키 뷰의 간략화
    텍스처 변경하기 - Mesh Renderer
    ____폭발력 적용하기 - AddExplosionForce
    ____OverlapSphereNonAlloc
    오디오
    ____AudioListener, AudioSource 컴포넌트
    ____오디오 파일 임포트 및 설정
    ____오디오 임포트 옵션 - Load Type
    ____오디오 임포트 옵션 - Compression Format
    ____총소리 구현
    총구 화염 효과 - Muzzle Flash
    ____코루틴 함수
    ____MuzzleFlash의 블링크 효과
    ____MuzzleFlash의 텍스처 오프셋 변경
    ____코루틴의 응용 - 임계치
    정리

    ▣ 06장: 적 캐릭터 제작
    유한 상태 머신의 정의
    메카님
    ____적 캐릭터 3D 모델 임포트
    ____메카님 애니메이션으로 전환
    ____애니메이션 클립 속성
    ____애니메이션 리타게팅
    ____Animator 컴포넌트
    애니메이터 컨트롤러
    ____스테이트 전이와 파라미터
    내비게이션 - 적 캐릭터의 순찰 및 추적
    ____내비게이션 설정 - Navigation Static Flag
    ____내비메시 베이크
    ____NavMeshAgent 컴포넌트
    유한 상태 머신 구현
    ____적 캐릭터의 상태 체크
    ____적 캐릭터의 행동 구현
    ____애니메이션 동기화
    ____몬스터 공격 루틴
    ____몬스터 피격 리액션
    혈흔 효과
    ____Resources 폴더
    적 캐릭터의 공격 능력
    ____OnTriggerEnter 콜백 함수
    특정 레이어 간의 충돌 감지
    본 구조의 최적화
    몬스터 공격 중지
    ____애니메이션의 재생 속도 조절
    사용자 정의 이벤트 - Delegate
    ____델리게이트
    ____주인공의 사망 이벤트 처리
    몬스터의 사망 처리
    ____Root Transform Position
    정리

    ▣ 07장: 유니티 UI 시스템
    유니티 UI 구현 형태
    ____IMGUI
    ____UI Toolkit
    ____Unity UI
    ____UI 리소스 준비
    Canvas 객체
    ____EventSystem 객체
    ____Canvas 객체의 컴포넌트
    Canvas 컴포넌트
    ____Screen Space - Overlay
    ____Screen Space - Camera
    ____World Space
    Rect Transform 컴포넌트
    앵커 프리셋
    ____기본 앵커 프리셋
    ____Alt 키 조합의 앵커 프리셋
    ____Shift 키 조합의 앵커 프리셋
    ____Alt + Shift 키 조합의 앵커 프리셋
    ____anchoredPosition 속성
    ____Anchors 속성
    Image 컴포넌트
    ____Simple
    ____Sliced
    ____Tiled
    ____텍스처의 Wrap Mode
    ____Filled
    RawImage 컴포넌트
    Button 컴포넌트
    ____Transition 속성
    ____Navigation
    ____Button Event
    Text 컴포넌트
    스크립트에서 버튼 이벤트 처리하기
    ____람다식
    TextMesh Pro
    ____TextMesh Pro의 필수 리소스 설치
    ____Text - TextMesh Pro
    ____TextMesh Pro의 한글 처리
    ____KS X 1001 규격의 한글 2350자
    생명 게이지 구현
    정리

    ▣ 08장: 게임 매니저
    적 캐릭터의 출현 로직
    ____SpawnPointGroup 생성
    ____GameManager 객체 생성
    ____Invoke, InvokeRepeate 함수
    싱글턴 디자인 패턴
    오브젝트 풀링
    스코어 UI 구현
    ____PlayerPrefs를 활용한 스코어 저장
    정리

    ▣ 09장: 레이캐스트 활용
    레이캐스트
    ____DrawRay
    ____Raycast, RaycastHit
    정리

    ▣ 10장: 내비게이션 고급 기법
    동적 장애물
    ____NavMeshObstacle 컴포넌트
    Off Mesh Link Generation
    사용자 정의 Off Mesh Link
    자연스러운 회전 처리
    Area Mask의 활용
    ____경로의 가중치
    정리

    ▣ 11장: 라이트매핑 및 라이트 프로브
    전역 조명
    조명 모드
    ____Realtime 모드
    ____Mixed 모드
    ____Baked 모드
    라이트매핑
    ____Generate Lightmap UVs 옵션
    ____Lightmap Static 플래그
    ____라이팅 뷰
    ____Progressive 라이트매퍼
    ____라이팅 뷰의 Environment
    ____Baked 라이트매핑
    ____라이트맵 베이크
    ____Area Light
    라이트 프로브
    ____Light Probe Group
    ____Anchor Override
    정리

    ▣ 12장: 씬 관리
    Scene 분리
    Scene 병합
    멀티 씬 에디트 기능
    정리

    ▣ 13장: 오클루전 컬링
    컬링 방식
    ____프러스텀 컬링
    ____거리 비례에 의한 컬링
    ____오클루전 컬링
    오클루전 컬링 실습
    ____Occluder Static, Occludee Static
    정리

    ▣ 14장: Input System
    레거시 Input 클래스
    새로운 Input System의 특징
    ____Input System의 구조
    ____Input System의 환경 설정
    ____Input System 패키지 설치
    ____Active Input Handling
    ____테스트 환경 제작
    ____Input Action 에셋
    ____Control Schemes
    ____Action Map 및 Action 생성
    ____바인딩 속성 설정
    ____이동 동작의 바인딩 추가
    ____공격 동작의 액션과 바인딩 추가
    Player Input 컴포넌트
    ____Actions 속성
    ____Behavior 속성
    ____Behavior - Send Messages 옵션
    ____Behavior - Invoke Unity Events 옵션
    ____Behavior - Invoke C Sharp Events
    ____Direct Binding
    Input Debug
    정리

    ▣ 15장: 포톤 클라우드를 활용한 네트워크 게임
    ____포톤 리얼타임 vs. 포톤 클라우드
    포톤 클라우드 환경 설정
    ____계정 생성
    ____포톤 클라우드 어플리케이션 생성
    ____유니티 프로젝트 생성 및 리소스 추가
    유니버설 렌더 파이프라인
    ____URP 프로젝트 생성 방법
    ____새 프로젝트 생성
    ____Universal RP 패키지 설치 및 URP 설정
    ____포스트 프로세싱 설정
    ____포스트 프로세싱 효과
    스테이지 생성
    ____스테이지 설치와 라이트 매핑
    ____Bloom, Tonemapping 효과
    주인공 캐릭터 설정
    ____주인공 캐릭터 이동 및 회전
    ____시네머신을 활용한 카메라 컨트롤
    포톤 프로젝트 설정
    ____PUN 패키지 설치
    포톤 서버 접속
    주인공 캐릭터의 네트워크 기능 구현
    ____PhotonView 컴포넌트
    ____Photon Transform View, Photon Animator View
    ____네트워크 환경에서 생성하기 위한 준비
    ____동시 접속을 위한 테스트 환경
    ____OnPhotonSerializeView 콜백 함수
    ____RPC를 활용한 총 발사 로직
    ____피격 및 리스폰
    로비 제작
    ____로비 씬 제작
    ____로그인 UI 제작
    ____게임 룸 입장
    ____룸 목록 UI 구현
    ____룸 목록 받아오기
    베틀 필드 세부기능 구현
    ____접속 정보 및 룸 나가기 기능 구현
    ____ActorNumber 활용
    정리

    ▣ 책을 마치며
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